回到旧版
行业动态 > 2014手游市场报告—手游市场基本概况

2014手游市场报告—手游市场基本概况

2015年09月14日 17:01来源:凤凰网游戏 编辑:客服003

2014年是手游蓬勃发展的一年,现在回头来看各项数据,就当年手游整体情况加以汇总分析,以期对各手机棋牌游戏开发公司和手游运营商提供产品发面的有益指引。

  • 一 手游快速增长

据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。

 

2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%,虽然客户端游戏的市场份额有所减少,但客户端游戏仍是2014年游戏市场的主导,移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。

  • 二 手游用户达5亿近半玩手游

2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。

中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。

  • 三 手游销售收入翻番达200亿

2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。

从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP改编成精品手游, 凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。

  • 四 休闲游戏占比超6成

2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。

而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。

  • 五 棋牌类游戏留存率最高

从2014年(1月-11月)整体数据来看,手游行业留存率表现平稳,其中动作类游戏留存率最高,为42%。棋牌类和消除类分别以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷类留存率最低,为23%,约为动作类游戏的一半。

从今年年初起,动作类手游的玩家关注度就一直在不断攀升。360手游《2014年1月手游指数报告》中提到以《格斗江湖》、《永恒战士3》为代表的动作类游戏成绩不俗。经过半年多,现在位于360手游飙升榜上第一位的手游也是动作类手游。相比轻度手游,动作类等重度手游生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,因此留存率较高。

事实上,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,所以在手游市场中动作类游戏精品较少。但一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。通过符合手游特性的战斗系统、简单操作带来的打击感、特效表现、易于操作的PVP模式,是动作游戏取得成功的关键。而近期以来不断完善的深度社交玩法设计,通过产品融合粉碎同质化,也将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。

从图中也可以看出棋牌手游的留存率也相当高,这主要得益于棋牌游戏特殊的游戏类型,这一最适合碎片化时间的游戏种类以及各种手游与端游的互联互通,都成就了棋牌游戏的经久不衰。

(编辑:客服003)