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国产游戏缺乏市场观 体验感是最终的突破口

2011年09月03日 11:33来源:游戏频道 编辑:客服003

国产游戏为什么不行?创新的口号也叫了很多年为何至今还不行呢?据调查很多企业认为创新成功的机率很低,仅有6%的成功机率。所以往往一些大企业会选择在保全自己不亏本的基础上来创新,这也是通常借口词——微创新。其实,很多人都明白国产游戏最主要的原因是缺乏市场观,研发人员眼中的创新根本就是增加游戏的复杂性却忽略了用户的体验感才是成功的突破口。

研发主导创新原本就是错误

游戏给谁用户玩的,用户所在环境就是市场,谁最了解用户,也是市场。据众多玩过《魔兽世界》称:魔兽的成功并非他的功能、玩法是全球一流的,它主要是抓住了用户的心态,什么时候给用户带入喜悦感,什么时候让用户感触挑战这些是国产游戏做不到的。很多企业说自己是国产魔兽,难道就是学一下玩法、抄袭一下形式吗?更有研发人说什么魔兽数值设计的非常好。然而,真正的是魔兽掌握了玩家的心态,游戏的代入感、体验感非常好,同时也是让用户沉迷的主要原因。

国外游戏公司在设计游戏时都会对游戏市场进行调查,甚至对用户的心态进行分析,什么内容、什么背景、怎么样才会增强用户的代入感、成就感甚至会找专业的心理学专家进行逻辑分析。可是在中国研发公司有几个会调查的呢?即便一类企业无非做几个调查问卷来分析自己的产品的受众群体有多大,自己产品的定位是否合理。

记得蓝港在线创始人王峰曾在一次会议上称如今的开发人员都不玩自己的产品,还以熟悉竞品作为玩其他游戏的理由。其实这说明一个问题,自己做的产品不如别人的好,那么这样的开发人员要他干嘛呢?

其实王峰是在指如今的游戏开发人员很多的都是现学现卖,往往会说某个游戏的职业多平衡、数值多平衡、玩法多好,当自己去复制过来的时候完全都是东拼西凑,正品游戏吃肉、复制品喝汤,那么这个产品估计连汤都喝不上。所以,很多产品说自己的产品集合了几个产品的特色,那么等待它的往往是死亡,因为它自己没有一点特色。

研发主导产品,研发所能做的是如何造人和人的行为、动作,至于这个人是律师还是老师、是聪明还是笨蛋这个是数值所控制,但是没有代入感的话用户很可能把律师当成老师来用,笨蛋当成聪明人来用,回头来还要骂开发者傻子把聪明人设计的这样蠢。

王峰为蓝港产品画龙点睛

最近,《佣兵天下》开测,游戏城也去体验了一下,这也许是这一年内玩的网游中时间最长的一款。很多业内人认为游戏是玩法取胜,这其实只答对了一半。玩《佣兵天下》主要一个原因是给予玩家去追求新目标的冲动,设计者只是勾画出一个虚拟的世界,在这个世界中在用户可以通过限定的设定中去寻找自己的打发,这好比把游戏的世界交付给了用户,怎么玩、怎么折腾都会达成目标,能给用户带来快乐才是游戏娱乐的目的,同样也是一个游戏的必须的路线。

女娲造人,她不知道她造的人有残缺,她也不会去管这些人是好人还是坏人。因为有了各种不同的性格的人才会组成一个快乐的社会。游戏也是这样,我们不要把用户捏在自己的手中围绕着自己去转,这样用户很累自然就会造成流失。如果把世界交付给他们怎么设置怎么玩,我们只要满足他们创造世界的能力,他们就会玩的开心,互动达到了自然就会成功。

佣兵天下的不同是因为它的新鲜感、用户自身的求知欲会无尽的追寻下去。蓝港在设计佣兵的时候听说是王峰亲自操刀,他把游戏设计成一个各个职业比较鲜明的游戏,在玩法上增加了众多的趣味性。比如连连看的玩法、小猪快跑的玩法、猜牌的玩法、鼠标晃动来采集任务道具或者左右键连击来加快采摘速度等功能设计让用户在刚感觉到无聊的时候带入了另外一种小游戏的乐趣。

玩游戏玩的是乐趣,很多用户因为国产游戏中千篇一律的玩法而感觉到疲倦。随着王峰为佣兵天下亲自点睛为产品成功奠定了基础,同时也给国产游戏开发开了一个好的先列。王峰懂市场、了解用户想要的这正好为产品注入了新鲜的活力,这才是成功的关键性。

(编辑:客服003)